Elternabend am Cusanus-Gymnasium Wittlich: Computerspiele – Fluch oder Faszination?

Im Zentrum des gleichnamigen Elternabends standen ganz unterschiedliche Themenschwerpunkte: Daniel Zils vom Pädagogischen Landesinstitut referierte zu Beginn der Veranstaltung die Ergebnisse der JIM-Studie 2011, um einen ersten Überblick über das Nutzungsverhalten von Jugendlichem im Alter von 12- 18 Jahren zu geben: 34 % dieser Altergruppe spielten demnach bis zu einer Stunde am PC oder mit anderen Konsolenspielen, innerhalb der Gruppe der 12-13-Jährigen 42 %, was insgesamt – so der Referent – normal sei. 30 % der Jugendlichen innerhalb der letztgenannten Altersgruppe säßen laut JIM-Studie jedoch ein bis zwei Stunden vorm PC, um zu spielen, 14 % der befragten Jugendlichen im Alter von 12 und 13 Jahre sogar bis zu vier Stunden am Tag. Vor allem Jungs zeigten diesen auffälligen Computerkonsum. Bei Mädchen sei das Bedürfnis, Spiele am Computer und anderen Geräten ( Game-Boy, Wii, Handys …) zu spielen,  insgesamt nicht so ausgeprägt und nähme mit zunehmendem Alter eher ab, das Bedürfnis, sich auszutauschen in sozialen Netzwerken, jedoch tendenziell  eher zu.                                               

Weitgehend würden PC-Spiele (online oder Offline)  oder Konsolenspiele im eigenen Zimmer, meist unkontrolliert von den Eltern, oder bei Freunden gespielt. Viel spräche bei jüngeren Kindern dafür, eine Art ´Familiencomputer´ im Wohnzimmerbereich aufzustellen, damit das Nutzungsverhalten der Kinder besser wahrgenommen werden könne. Klare Vereinbarungen, klare Zeitangaben etwa in Form von Zeitgutscheinen seien sinnvoll.                                                                                                                                                                  

Der Referent informierte die anwesenden Eltern nachfolgend über die Alterskennzeichnungen auf den Computerspielen und verwies darauf, dass  "der Staat" damit regele, "ob ein Computerspiel an Kinder und Jugendliche in der Öffentlichkeit abgegeben werden" dürfe. Ein Hinweis, ob das Spiel dadurch auch pädagogisch wertvoll sei, könne jedoch mit der Altersfreigabe nicht automatisch abgeleitet werden. Zudem verwies Herr Zils auf die PEGI-Symbole ( Pan American Game Information: 3+, 7+, 12+, 16+, 18+), die oft zusammen mit den europaweit benutzen USK-Kennzeichen auf den Verpackungen der PC-Spiele abgedruckt seien.

Insgesamt ließen sich die auf dem Market vorhandenen Spiele thematisch in folgende Spiele-Genres aufteilen:

´Jump ´n´ Run´-Spiele mit fantasievollen Spielwelten, in denen Hindernisse übersprungen oder Plattformen erklommen werden müssen.

Sportsimulationen, in denen eine Sportart, meist mit mehreren Spielern virtuell ausgeübt werden könne.

Actionspiele, die Beweglichkeit und auch Geschicklichkeit erforderten, damit eine Spielfigur gewinnen könne.

Strategiespiele, wobei der Computer meist die Rolle des Gegenspielers übernehme, es um Sieg oder Niederlage gehe und die Spielzüge nur mit längerfristiger Planung Erfolg hätten.

Adventure-Spiele, die stundenlang gespielt werden könnten, wobei Gegenstände oder auch Informationen gefunden werden müssten, um im Spielverlauf weiterkommen zu können.

´Action-Adventures´, in deren Mittelpunkt eine auf Action beruhende Handlung stehe, die vom Spieler das Lösen von Rätseln erfordere.

Rollenspiele, bei denen sich der Spieler eine eigene Spielfigur zusammenstellen könne, sie mit bestimmten Gegenständen und Fertigkeiten ausrüsten könne, die sich während des Spiels durch das Sammeln von Spielerfahrungen  zudem weiterentwickeln könne.   

Online-Rollenspiele, über das Internet spielbare Rollenspiele, bei denen gleichzeitig mehrere Spieler miteinander spielen könnten. Eine Chatfunktion ermögliche die Kommunikation unter den Spielern. Oft seien diese Spiele kostenpflichtig. 
First-Person-Shooter/Ego-Shoooter,  brutale, gewaltsame, realitätsnahe Rollenspiele in meist dreidimensionalen  düsteren Spielwelten, in den anderen Gegner mit Schusswaffen bekämpft werden müssten – so der Referent. Mehrere Waffen stünden dabei zur Verfügung, die Wahrnehmung der Welt geschehe durch die Augen der Spielfigur. Das könne bei häufigem Konsum die Fähigkeit zu empathischem Verhalten mindern. Mehrere Faktoren, meist im Umfeld und der Persönlichkeit des Spielers begründet,  also nicht nur das Spielen von brutalen Computerspielen allein, könnten unter Umständen zur Zunahme  aggressiven und gewalttätigen Verhaltens führen. 

Wann können Spiele gefährlich sein?

Jugendliche seien dann gefährdet, wenn folgenden Voraussetzungen erfüllt seien: " geringes Alter (unter 11)" bei Kindern mit noch "instabile[m] Wertesystem", "exzessiver Computerkonsum", " starke Vorliebe für gewalthaltige Spiele", "geringe soziale Problemlösestrategien", "erhöhte Reizbarkeit, geringe Frustrationstoleranz", "Aufwachsen in gewalttätiger Umgebung"  

Was macht die Faszination von Spielen aus?

Möglichkeit zum Rückzug aus der Familie. Vertreiben von Langeweile, die vor allem Kinder mit reizarmer Umgebung haben. Ausleben von Tagträumen und Phantasien. Suche nach der eigenen ( Geschlechts ) – Identität. Erfahrung von hoher Selbstwirksamkeit, denn die Konsequenzen des eigenen Handelns, der eigenen "Steuerungsmacht" sind sofort sichtbar Ausschüttung von Stresshormonen während des Spiels, Ausschüttung von Noradrenalin oder Dopamin bei Spielerfolg. Dadurch komme es zum Stressabbau und gleichzeitig zum Empfinden eines Glücksgefühl.

Wann besteht eine Suchtgefahr?

Herr Zils bezog sich bei der Beantwortung dieser Frage auf Sabine Grüsser, eine Referentin beim Landesmedienzentrum, die im Folgenden zitiert wird:
 
Zum Schluss der Veranstaltung forderte Daniel Zils die anwesenden Eltern dazu auf, sich beim Kauf von Computerspielen an den Alterseignungen zu orientieren und am besten zusammen mit dem eigenen Kind, Computerspiele zu kaufen. Zudem bat er die Eltern darum, mit den eigenen Kindern über Probleme und Gefahren  (Kostenfallen, Gewalt, Datenschutz, Sucht)  zu reden, den Computerkonsum zu beobachten und  zusammen mit dem eigenen Kind zu regeln. Auch verwies eine anwesende Mutter darauf, wie wichtig es sei, sich für die Computerspiele der Kinder zu interessieren, um auch in den Augen der eigenen Kinder überzeugender für oder gegen Computerspiele argumentieren zu können. Es sei  auch wichtig – so der Referent – den eigenen Kindern Alternativen zum Computerspielen aufzuweisen: ein gemeinsamer Brettspielabend ( z.B.), ein gemeinsamer Ausflug zu Fuß oder mit dem Auto. Die Beschränkung des Medienkonsums sollte auch nicht als Mittel zur Bestrafung eingesetzt werden, da dadurch die Medien für die Kinder ungewollt attraktiver würden.
 
 
  
 

 

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